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https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/68.html
ノートオブジェクトとは、タイミングオブジェクトのうち、楽曲演奏(ゲームプレイ)に直接関わるオブジェクトのことを指します。 ノートオブジェクトは全てが空要素タグです。 以下の6種類が広義のノートオブジェクトです: <note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトは<judge による判定が発生し、スコアやコンボ、ノート数などのカウントの対象になりますが、判定を発生させない場合もあります。 <mine は特殊な判定を持ちます。 同一レーンで複数のノートオブジェクトが判定ラインに近づいた際、判定が有効になるのは判定ラインに最も近いノートオブジェクトのみです。同じタイミングに同じレーンに重なってオブジェクトがくる場合は前に記述されたオブジェクトが優先されます。 以下の3種類は狭義のノートオブジェクトです: hidden属性の値がnoneの<note begin属性の値がnormalかdelayの<lnote jbegin属性を持つ<rnote 狭義のノートオブジェクトは必ず判定を発生させます。 判定ラインに達した狭義のノートオブジェクトは、<judges 内のnoda属性を持たない<judge のうち、最も長いslow時間(要するに遅BAD時間)の間判定ラインに留まり、その後<jthrough 判定を発生させて消滅します。 それ以外のノートオブジェクトは、判定ラインに達した後(主にlength属性で)定められた時間そこに存在し続け、その後消滅します。
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/214.html
関数オブジェクトは、STLのアルゴリズムと組み合わせて使う。 作り方 class FuncObj{ public void operator()( Hoge obj ); }; void FuncObj operator()( Hoge obj ){ cout obj.to_s() endl; } 使い方 Hoge hoge; FuncObj( hoge ); 応用 for_eachでコンテナの各要素に関数オブジェクトを作用させる #include algorithm std for_each( vec.begin(), vec.end(), FuncObj() ); 関数オブジェクトを引数にとる関数
https://w.atwiki.jp/qqcraft/pages/37.html
ここではQのオブジェクトの性質を記載します。 通常オブジェクト 性質 特になし 赤いオブジェクト 性質 赤いエリアに触れるとクリアになる 黄色いオブジェクト 性質 描いたものが触れると動き出す 風船オブジェクト 性質 飛ぶ
https://w.atwiki.jp/3dworld/pages/42.html
イベント一覧 目次 イベント一覧テンプレ キックボンバー キックボンバージェネレーター ファイアバー 溶岩欠泉 スパイクローラーバー スパイクローラー スパイクローラージェネレーター スパイクローラースイング トゲトラップ テンプレ Name なんとか Properties 概要 必要か 〇〇〇 〇〇〇 〇〇〇 キックボンバー Name なんとか キックボンバージェネレーター Name BombBoundGenerator Properties 概要 必要か IsImmediateStarting ??? ☑ ShootInterval ??? 基本90 ShootSpeed シュートスピード 基本10 備考:BombBoundQuickGeneratorは赤点滅状態の爆弾が出てきます ファイアバー Name FireBarRoot Properties 概要 必要か FireBarNum 画像は4 任意 FireBarSpeed 回転スピード 基本1 溶岩欠泉 Name LavaGeyser Properties 概要 必要か DelayTime 遅延 60/90/180 SearchDistanceDown ??? 基本100 SearchDistanceUp ??? 基本850 WaitTime 湧き出している時間 基本120 スパイクローラーバー Name NeedleBarRoot Properties 概要 必要か BarNum 棒の数 任意 CenterSpace 中心の幅 基本100 RotateSpeed 回転スピード 基本0.5 スパイクローラー Name NeedleRoller Properties 概要 必要か MoveSpeed 移動速度 基本8 備考 NeedleRollerFreeMoveは坂などに抵抗しないスパイクローラー スパイクローラージェネレーター Name NeedleRollerGenerator Properties 概要 必要か GenerateDelay 遅延 60/90/180 GenerateInterval ??? 基本180 MoveAccel ??? 基本1 スパイクローラースイング Name NeedleRollerSwing Properties 概要 必要か DelayRate ??? 基本0 DistanceToGround ??? 基本-1 Length 吊り輪の長さ 基本600 OffsetRotate ??? 基本0 StopTime ターンする際の停止時間 基本4 SwingAngle 180なら一回転 60/90/120/180 SwingCycle ??? 基本120 トゲトラップ Name NeedleTrap Properties 概要 必要か AttackTime トゲが飛び出している時間 基本40 StandbyTime 遅延 60/90/180 WaitTime ??? 基本120 WetType 雨が降っているなら1 任意 NeedleTrap2x4M NeedleTrapTank NeedleTrapWave2x4M NeedleTrapWave4x4M
https://w.atwiki.jp/sklab/pages/24.html
匿名オブジェクト 名前のないオブジェクトを作成する方法 生成方法 var a = new { x = 1 , y = 2}; Console.WriteLine(a.x); Console.WriteLine(a.y);
https://w.atwiki.jp/lotus24/pages/127.html
オブジェクト分解は製作レベル8で開放される。 分解で得られる製作スキル経験値は統一で3 なお人様のオブジェクトは分解できない。 ベッド コンテナ 料理・修理系 音楽系 探索補助 ベッド 名称 生成物 壊れベッド 木×1 しょぼいベッド 木×3 普通ベッド 木×5 清潔ベッド 木×7 ゴッドベッド 木×10
https://w.atwiki.jp/memomem/pages/14.html
ここにオブジェクト指向に関連する記事を書きます オブジェクト指向とは 共通性/可変性分析 単一責任の原則(SRP) オープン・クローズドの原則(OCP) リスコフの置換原則(LSP) 依存関係逆転の原則(DIP) インターフェイス分離の原則(ISP) コマンド/クエリ分離の原則 (CQS) Topへ戻る
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/138.html
オブジェクト生成では、最初のコマンドで何を行うかを指定し カンマ(,)区切りで2つ目以降がオブジェクト生成のパラメータとなります。 createImg 戦闘アニメで画像を配置します。 createSpr 画像の土台となるスプライトを作成します。 スプライトに乗せた画像は全て、スプライトを動かすと一緒に動きます。 オブジェクト生成パラメータ name 【名前】 生成したオブジェクトの名前です。 アニメ実行コマンド等で、ターゲットを指定する時に使います。 同名のオブジェクトを生成する事も出来ます。 target 【親スプライト名】 初期値 画面 画像を載せる親スプライトを指定します。 指定できるスプライト名は、createSprで作成したもののほか、デフォルトスプライトが指定できます。 asset 【ファイル名】 ※createImgのみ assetフォルダ内にある画像データの拡張子抜きの名前を指定すると、その画像が呼び出せます。 anime 【ファイル名の一部】 ※createImgのみ assetフォルダ内にある画像データのうち、パラメータに書き込んだファイル名を含む画像をすべて呼び出しアニメに設定します。 読み込んだ画像一覧は昇順で並びます。 pivot 【ピボット位置】 初期値 中心 画像の回転・移動の基準となる位置を指定します。 文字列内に以下のパラメータが入っていると適用されます。 組み合わせて使う事も可能で、被った場合は下にあるものが優先(上書き)されます 中心 X座標・Y座標共に画像の中心に設定されます。 『上下』を指定しない場合はY座標が中央に、『左右』を指定しない場合はX軸が中央に設定されます。 左 X座標の左端に設定されます。 右 X座標の右端に設定されます。 上 Y座標の上端に設定されます。 下 Y座標の下端に設定されます。 pivotX 【数値】, pivotY 【数値】 回転・移動の基準位置を数値で設定します。 pivotXは左端が0、pivotYは上端が0になります。 画像外から出た位置を指定して、鎖鎌の分銅の様な動かし方も出来ます。 alpha 【透明度数値0~1】 初期値 0 スプライト、画像の透明度を指定します。 CreateImgはアニメ実行コマンドの前にすべて実行されるので、位置を設定しなければ0を指定しておくのがよいでしょう。 color 【色数値0x0~0xFFFFFF】 初期値 0xFFFFFF ※CreateSpr使用不可 画像の色を指定します。 16進数で使った方が使いやすく、0xの次から、2桁ずつ赤、緑、青と対応しています。 html色見本を参照すると分かりやすいです。 scale 【拡縮サイズ】 画像のスケールを設定します、参考までにユニットは初期状態で特に手を加えなければ4倍になっています。 マイナスを入れると画像の向きが上下左右ともに反転します。 width 【画像横幅】、height 【画像立幅】 画像のサイズを直接数値を指定して設定します。 どちらもスケールと連動しています。 x 【数値】, y 【数値】 画像の位置を座標で設定します。 プレイヤー側が右側になる都合上、基点は右上で、+で左側、-で右側に移動します。 pointTarget 【ターゲット名】, pointTargetX 【ターゲット名】, pointTargetY 【ターゲット名】 攻撃側・防御側を指定する事により、対象位置を座標に指定できます。 X、Yをつけた場合は、それぞれの座標のみが適用されます・ adjustX 【修正座標】, adjustY 【修正座標】 pointTargetで設定した座標からずらしたい時に使用します。
https://w.atwiki.jp/yuunagi/pages/15.html
C++ではクラスはオブジェクトとして扱われないが、Objective-Cではクラスもオブジェクトとして扱われる。そのためクラス変数とクラスメソッドを持つ。 クラスオブジェクトは新しいインスタンスを生成することからファクトリと呼ぶこともある。
https://w.atwiki.jp/aristo_v30/pages/92.html
実行時のオブジェクト間関係のスナップショットを表現する図 関連 UML